Competencia Tecnológica


Desde Trinity College hemos tomado esta competencia plasmada en el currículo como un objetivo primordial de trabajo.
La competencia tecnológica consiste en “disponer de habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información, y para transformarla en conocimiento. Incorporar diferentes habilidades, que van desde el acceso a la información hasta su transmisión en distintos soportes una vez tratada, incluyendo la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación como elemento esencial para informarse, aprender y comunicarse”.

El tratamiento de la información y la competencia digital implica formar a nuestros alumnos para lograr su autonomía en un contexto innovador y cambiante, de modo que actúen como individuos eficaces, responsables y con sentido crítico para cuestionar sus experiencias y reflexionar en el proceso de tratamiento y utilización de la información a su alcance, contrastándola cuando es necesario y respetando siempre las normas de conducta acordadas socialmente para regular el uso de la información y sus fuentes en los distintos soportes.

Según avanza su formación, nuestros alumnos pasan de ser receptores de la información a emisores de la misma en la red, además de protagonistas de primera mano de los contenidos multimedia que manejan, convirtiéndose en ocasiones en autores.



Nuestros alumnos:

Desde 6º de Primaria aprenden a programar con Scrath que les ayuda a aprender a pensar creativamente, razonar sistemáticamente, y trabajar colaborativamente, habilidades esenciales para la vida en el siglo XXI.

Generan sus esquemas y mapas conceptuales con soportes multimedia como Popplet.

Trabajan en entornos colaborativos en la nube con el fin de adquirir competencias para el trabajo en grupo en el futuro.

Aprenden a editar en la web 2.0 elaborando blogs, wikis y otros trabajos de este tipo.

Reciben contenidos de apoyo en un entorno de aprendizaje 2.0 mediante la plataforma Study2gether.

Aprenden a editar en video offline y online con las últimas aplicaciones, así como a gestionar dichos contenidos de manera correcta y adecuada.

Se introducen en el mundo de la edición digital con programas como Adobe Photoshop o Gimp.

Realizan diseños por ordenador con aplicaciones tan provechosas para su futuro como Google Sketchup para aprender el modelado de objetos tridimensionales.

Crean sus propias aplicaciones para móviles mediante Mobincube, con la que se fomentan la creatividad y la capacidad de aprender a aprender para, posteriormente, descargarlas en sus dispositivos. Una guía de viajes, una tienda de moda online, un localizador de skateparks, un gestor de contenidos cinematográficos, series televisivas o nutrición y deporte se encuentran entre las opciones escogidas para sus proyectos.

Usan y crean códigos QR con diversos fines, desde los meramente informativos hasta los usos más vinculados a su formación.


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